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しっきーのブログ

ひろいこころで\(^o^)/

コンシューマーゲームがこの先生きのこるには

ゲーム YouTube ニコニコ動画
概要
  • 製品を有料で売ることが難しくなった
  • 任天堂のアミーボは「いいわけ」
  • ゲームというコンテンツ自体がユーザーの創作を促すプラットフォームになるべき
  • 「コンテンツ」がそれぞれにとって切実な時代に



 最近低迷している大手の家庭用ゲーム会社がこの先生きのこる方法について書いていく。その方法は、一言で言ってしまえば、ゲームというコンテンツの世界観を、ユーザーが創作を行うためのプラットフォームにすることだ。以後、長くなるが、詳しく説明していく。


製品を売ることが難しくなった

 ソーシャルゲームは好調だが、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)をメインに作っている会社はあまり景気がよくない。すでに市場規模はコンシューマーよりソシャゲのほうが大きい。その理由は色々あるにしても、一つは、デジタルコンテンツの料金は無料に近づいていき、すべてのコンテンツは無料との競争を強いられるからだ。(参考:クリス・アンダーソンの『FREE(フリー)』が必読である理由

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 「基本料金無料」のコンテンツが世に溢れ、過去の名作のストックも安く、または無料で手に入るので、新しく製品を「有料」で売ることのハードルは非常に高くなってきている。作品を遊ぶユーザーの時間には限りがあり、その大部分は気軽に選べる無料のコンテンツに奪われがちだ。

 また、無料のものが世に溢れると、「複製可能なコンテンツは基本的に無料であるべき」という意識がユーザーの間に生まれる。中国なんかでは楽曲に課金した瞬間に95%のユーザーを失うとか。


無料を前提にして収益を上げるモデルが主流

 最近の有名アーティストは、YouTubeなどにPVを無料で公開して、人気が出ればライブや公演で収益を上げる。近年アイドル産業が流行っているのもそういう理由で、ライブなど直接的なサービスで費用を回収しやすいビジネスモデルだからだ。

 ソーシャルゲームは基本料金が無料で、そのコンテンツの内部で課金できるシステムをうまく確立できたからこそ、コンシューマーゲームの売上を超えて今のように流行していると言える。このようなシステムが主流になってきた現在、完結した作品を有料で売ることが非常に難しくなってきている


 それでも、いまだに「有料」のモデルを貫いているのが、大手コンシューマーゲーム業界や、映像だとハリウッドやディズニーだ。これらの産業は、無料の作品が溢れる中、代替がきかない最先端でハイクオリティの作品をつくることで成り立っている。

 そのモデルでやっていけるならそれでいいと思うのだが、任天堂はともかく、日本色の強い国内の家庭用ゲーム産業が海外で戦えるのかという問題と、海外市場に目を向けて日本のユーザーを無視すれば、結局は産業自体が根本から弱ってしまうのではないかという危惧もある。


 というわけで、日本のように市場が成熟した先進国において、時代に乗り遅れた大手コンシューマーゲーム会社が今後どうやれば華々しく返り咲くことができそうかな、ということを考えてみた。もちろん僕がこんなことを言うのはお門違いなのだが、あくまで一個人がブログに書く意見ということで。


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アミーボは任天堂の「いいわけ」である

 amiiboはけっこう利益でる気がする。任天堂のこれからの収益モデルの一つになるかもしれない。というより、作ったゲームソフトとは別にフィギュア売るだけで金とれるんだから、ちょっとでも足しになればそれだけで儲けものだろう。

 任天堂は日本のソシャゲと違って海外に広くシェアを持っているので、アミーボが売れるだけでだいぶ違うと思う。


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 ただ、任天堂ファンの僕が贔屓目に見ても、アミーボがやってることはDLCと変わらない。現状ではフィギュアと連動したメモリ以上のものではなく、「新しい遊び」というよりは、ソフトの値段に換算できない任天堂の人気を売るための「いいわけ」だと思う。AKBの選挙権がCDについているようなものだ。データを直接売るか、目的のデータがついたグッズを売るかの違い。

 最近ではポケモンの公式課金として、攻略本買ったらマスターボールがついてくるそうだ。ポケモンなんてソシャゲの原型のようなものだし、キーホルダー買えばわざマシンとか、ぬいぐるみ買えば6V個体とか、課金要素なんていくらでもつくれる。

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 オンゲやソシャゲやDLCみたいに、データを直接売るのがいいのか、それとも、任天堂がやったみたいに、「amiibo」のような「いいわけ」を間に挟んで課金するのがいいか?

 僕は、アミーボみたいな任天堂の「いいわけ」が、ひょっとしたら、今後ゲーム会社の収益モデルの主流になりうるかもしれない、と考えている


大手ゲームメーカーの武器と弱点

 まず、大手ゲームメーカーの「武器」と「弱点」を考えてみよう。「作品」を全力で作り、それを売ることで産業が成り立ってきた良い時代があった。それが時流に遅れつつあるにしても、今までの蓄積がそんなに簡単になくなってしまうわけじゃないだろう。


 それでも、状況が芳しくないのは確か。技術がどんどん複雑になっていくし人も必要になるし、ハードのスペックが上がるにつれて製作に必要なコストが高くなる。

 かかったコストを回収するため、確実にいいもの(売れるもの)を作らなければならないので、製作スタイルは保守的にならざるをえない。だからシリーズものばかりで新作がつくれない。多くのファンがシリーズを応援していることは幸福な状況でもあるのかもしれないけれど。


大手ゲームメーカーの武器
  • 高い製作技術と伝統がつくりあげてきたゲームの世界観
  • シリーズのファンが一定数いる
  • ゲーム実況などで高い人気
  • 多くの二次作品に影響を与えている


大手ゲームメーカーの弱点
  • 制作コストの高騰による保守化、硬直化
  • 有料で売るというモデルに拘らざるをえない
  • 実況や二次創作が直接の収益に繋がりにくい


 ソーシャルゲームに市場規模で追い越されたコンシューマーゲームが、決して質で劣っているというわけではないだろう。その高い製作コストに見合った収益モデルを確立できてないのが問題。個人的に、任天堂はまだまだ安泰だと思っていて、やばいのは他のゲーム会社。作ってる内容がローカルなものだと海外市場も狙いにくい。


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 スクエニはDQMSLや乖離性MSなど、ソシャゲでもそこそこ成果を上げてるみたいだけど、個人的にはちゃんと大規模なゲームに力を入れて欲しいんだよね。僕自身は、作品として作られたゲームの持つ「世界観」みたいなものが、わりとかけがえのないものだと思ってるから。


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ゲーム実況と二次創作

 任天堂がアミーボで示した「いいわけ」が主流になっていくと僕が考えた背景には、ここ数年勢いを増しているゲーム実況や二次創作がある。

 僕の位置づけでは、自分を表現するためにゲーム実況を撮るのも、そのゲームを親作品にして何かを作るのも、それほど違いはない。どちらも、ただ消費するだけじゃなくて自分でも何かつくりたいと思っているのだ。


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 ゲームを語る上で、もう二次創作やゲーム実況は避けて通れないものになった。黎明期には、著作権的にグレーゾーンとか、素人のしゃべりを見て何が面白いんだとか、色々文句も言われたが、今の10代くらいの世代にとってゲームのプレイ体験を共有するという楽しみ方はごく当たり前にあるものだろう。

 親告罪という形で見逃してもらっていた著作権の問題も、任天堂がようつべもニコ動も事実上容認したし、PS4やxboxにはハードに実況機能がついている。ゲーム会社も実況という楽しみ方を認めざるをえなくなってきたのだ。


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 最近何かと話題の「ユーチューバー」も、その多くがゲーム実況をしている。海外ではPewDiePie、Smosh、SkyDoseMinecraft、日本ではヒカキン、はじめしゃちょー、しばたー、PDSなど、もともとゲーム実況で有名になったわけではない人気ユーチューバーもゲームチャンネルをつくって実況動画をアップしている。ニコニコ動画界隈ではキヨ、レトルト、ガッチマンなど、ゲーム実況からユーチューバー的に活動するようになった人気実況者もいる。


 これは、プレイヤーのタレント性や個性を見せることとゲームをプレイすることの相性の良さを示していると捉えていいだろう。動画を共有できるインフラが整ったことで、ゲームの持つ新しい側面が発見された。多くのユーザーがゲームセンターCXの有野になりたがったし、もっと多くの視聴者がそういう動画を見たがった。ゲーム実況の勢いはこれから強まっても弱くなることはないだろう。しかもそのブームは世界的なものだ。


ゲーム実況はどれほど製作者に利益をもたらすのか

 ゲーム実況はゲーム会社に貢献するのか?というのは難しい問題だ。それが宣伝になるという考えもあるし、実況を見て満足してしまうと作品を買わなくなる、という考え方もある。

 僕の見たところ、YouTubeはソシャゲの実況が多く、ニコニコ動画はコンシューマーメイン、というかソシャゲを実況するとコメントで叩かれる風潮さえある。

 また、ソシャゲで最初から最後まで実況するという動画はようつべでもほとんどなく、金を使った「レアガチャ」で何が出るかの実況か、高難易度クエストかイベントクエスト攻略の実況が多い。ソシャゲやオンゲのベースには同じ作業の反復があるので、最初から最後まで通しで実況するには間が持たない。

 一方、ニコ動はコンシューマーメインで、さらに言うとパロディやネタを盛り込んだものが多いところが、コメントも含めて2ちゃんの系譜を引く特徴だろう。


 YouTuberのソシャゲ実況は、子供がメインの視聴者層ということもあり、開発側にとって非常にありがたい宣伝効果を持つだろうと思われる。YouTubeを見ているスマホですぐに無料でダウンロードすることが可能だ。

 コンシューマーゲームの場合は、ソフトの最初から最後までを有料で買わなければならないので、やはりそのハードルの高さが苦しい感じがする。

 ゲーム実況がどれほど広告になるかは、データがないのでなんとも言いようがないが、「無料」と「有料」の差は大きいだろう。



 また、しばたーが言うようにYouTubeはCM動画にCMが貼ってあるようなコンテンツなので、ソシャゲの実況は宣伝と直通している。というより、それも含めてソシャゲというコンテンツの一部になっていると言える。

 それに対してニコ動は「初見に配慮」した動画が多く、それ自体で一つの作品をつくろうと志向する実況者が多い。つまり、面白い動画で実況者に人気が出ても、そこからゲーム会社の利益に繋がるとは限らない。


コンテンツとインフラ、強いのはどっち?

 動画を配信するためには、YouTubeやニコ動やユーストなどのプラットフォームがなければならない。それらのインフラが整備されてきたからこそ、こうして実況動画が話題になってきている。

 ここで、コンテンツを持っている側が強いか、それともコンテンツを流通させる手段を持っているほうが強いか、ということを考えてみたい。


 マスメディアが幅をきかせていた「放送」の時代には、流通を握っている側が圧倒的に強かった。情報を発信できる「枠」が限られていたから、コンテンツはその流通手段に強く規定された。プロフェッショナルという「権威」は、その枠に入るためのレギュレーションをくぐり抜けてきた者に与えられ、彼らは限られた「枠」に入るために競争した。現在でもそれを比較的うまく維持しているのは劇場を持つハリウッドなど。

 しかし、インターネットに支えられた「通信」の世界では、誰もが情報を発信する手段を持っている。よって、限られた「枠」に入るための競争よりも、直接ユーザーにコンテンツを提供してどれだけ人気が集まるか、という競争になりつつある。これが現状。



 「通信」の世界では、インフラに参入することも不可能ではない。現に、コンテンツを持っているグーグルやコムキャストは、自社でサーバーを立てたり会社を買収したりしてインフラにも進出しつつある。インフラの部分に競争が起こっている場合は、コンテンツを持っている側が強く出られる。


 YouTubeがコンテンツを持っていると言われると違和感を感じるかもしれない。実際は、プラットフォーム(インフラ)には層があって、ここではおおまかに、パケットを受け渡しする「通信業者」というインフラと、動画配信を請け負う「YouTube」というインフラを考える。


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 現状ではこんな感じ。インフラを握れば基本的には利益を得ることができる。

 例えばユーチューバーが、「好きなことで、生きていく」ためにゲーム実況を配信した場合、通信業者はトラフィック量に応じた利益を得ているし、YouTube(Google)も投稿者も、動画広告という形で利益を得ている。

 でも、そのコンテンツのベースになっているゲームを作ったゲーム会社は利益を得ることができない。一応は宣伝効果がある、ということになっているのだろうが、それでもコンシューマーゲームの市場規模は縮小している。

 だからこそ、冒頭で言ったように、僕はゲーム自体が一つのプラットフォームになるべきだと考えている。


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 つまりこういうこと。

 例えば、ユーザー同士がゲームの上で生成された「人気」や「二次創作」を売買し合えば、そのマージンをとる権利を持つのはゲームを作ったゲーム会社だ。


実況者やクリエイターが金を稼げるようになるには

 お仕事がユーチューブのような人達も、現状ではYouTubeが用意した広告の仕組みから金をとるしかない。もしくはステマ。いずれにしろ、それはコンテンツ自体とは関係のない「広告」だ。

 つまり、「広告」を介さずに、人気者がファンから収益を直接回収できる仕組みが用意されているわけではない


 人気を金に換算して直接受け渡しするというのは、普通の人が気軽にできるようなことではないだろう。個人ファンディングとかAmazonの欲しいものリストみたいな露骨な仕組みも、別にやってることに文句あるわけではないが、そこまで大規模なブームになるのかな、とも思う。

 つまり、人気を金にするにはなんらかの「いいわけ」が必要で、今ある仕組みが、ライブや公演だったり、選挙券をCDにつけることだったり、LINEスタンプだったり、任天堂のアミーボだったりする。


 当然だが、アミーボの売上は任天堂の利益になるし、AKBの選挙券は秋元康の利益になる。ゲーム会社が用意したプラットフォームの上で、各実況者や二次創作者が金銭の受け渡しをした場合、そのマージンを受け取る権利はゲーム会社にある。

 だから、実況者、クリエイターが自分たちの作品を、「馴れ合い」や「お布施」のように販売できるプラットフォームを新しいインフラとしてつくること。また、その仕組みをある程度盛り込んだゲームをつくることが、ユーザーがクリエイターになりたがる時代のコンシューマーゲームのあり方だと思う

 プラットフォーム事業は初動が難しい。長い間シリーズもので信用とブランドを積み上げてきたゲーム会社だからこそやりやすいことだ


 現時点でできる安易な方法の例を言うと


  • 実況者がいます。絵師(デザイナー)がいます。それなりに信者を抱えています。
  • 彼らがコラボとかしてグッズか何かつくって販売します。そのグッズのベースになるのはゲームのシステムやキャラクターなどで、流通の仕組みもゲーム会社が準備します。
  • ファン(信者)がそのグッズを買うと、実況者とグッズのデザイナー、製作を請け負う業者と流通業者、そしてゲーム会社に利益が入ります。みんな幸せにな〜れ!


 これが、ファンの創造を促すプラットフォームをゲーム会社が用意するということ。会社からすれば、ユーザーの商業活動にお墨付きを与えて環境を整備してあげればいいだけだから、そこまで負担のかかる話ではない。


 グッズの製造に関して言えば、昔は型番をつくって大量生産が主流だったけど、これからは3Dプリンターなどの技術の登場によって、個々人がオーダーメイドでものを作りやすく、販売しやすくなると言われている。

MAKERS―21世紀の産業革命が始まる

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 これも、マスメディアのような「権威」と「枠」がなくなって、誰もが参入できるようになったという流れの一つだ。新しい技術によって、アナログなものの製造手段も個々人の手に行き渡るようになりつつある。


ドラクエの新作を考えてみる

 ここでは、一応みんなが知っている「ドラゴンクエスト」というゲームを例に出してみる。


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 現状で、ドラクエを元ネタにした多くの二次創作があるし、ゲーム実況もされている。こういった作品を、ゲームに直接上乗せできるようにする。サブシステムとしてユーザーが自由にキャラや武器やダンジョンやストーリーを作れるようにして、さらにそれを共有できる仕組みを用意する。


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 また、実況などのコミュニケーションで物語性が生じたら、ユーザーがそれを反映させてまた新しくストーリーをつくる、みたいなサイクルが回れば、どんどん発展していくし面白いと思う。


 「大作ゲームの製作コストが高くなり、さらに売ることが難しくなっている」と「ユーザーは実況や二次創作で創造性を発揮したがっている」という両方を考えれば、ゲームはユーザー同士のクリエイティビティやコミュニケーションを促進するプラットフォームという役割を強めていくいかないのかな、とも思う。

 コンテンツを一つのインフラにしてしまうこと。そのゲームを楽しんだユーザーが創造性を発揮しやすいような仕組みを整備すること。これが、「作品」としてのゲームを作ってきた大手ゲーム会社と、「運営」としてのゲームが求められている時代の折衷案だ


 コミケなんかもそんな感じなのかもしれないが、馴れ合いのような関係性の中で、お互いに商品を買ったり売ったりする。大勢が何かを作ったり表現したいと思っているこのご時世、ベースになる世界観(プラットフォーム)を提供して交流を促進し、相応のマージンを取るというビジネスモデルは超大作を志向しがちなコンシューマーゲームに合っていると思う。

 機械化、自動化が進んで人の仕事がどんどん減ってるので、馴れ合いでもいいからお互いがお互いの作った作品を評価し合ってぐるぐる回していれば経済にも好影響だろう。


 また、これはゲーム会社にとって、単なるインフラを整備する役に留まることを意味しない。むしろ、実況プレイヤーや二次創作者にとって魅力的な「作品」をつくる必要が今まで以上にあるということだ。これまで蓄積に恥じない最高の作品を作ること。これが前提になければならないと思う。

 実況や二次創作のプラットフォームはあくまでサブシステムとしてあるべきで、そこが重要だと僕は思ってる。ここで論じているのは、有料の「作品」を直接売る収益モデルがオワコンになっているからどうすればいいのか、という話だから。



 余談だけど、僕は任天堂64ソフトの「ゴールデンアイ007」とか「バンジョーとカズーイの大冒険」とか「ドンキーコング64」みたいなソフトが大好きなんだよね。ストーリーモードがちゃんとあって、そのサブシステムとして友達と対戦ができる、みたいな感じが最高なんだよ!ゲームとして面白いし、64の粗いグラフィックとあいまったレア社独特の不気味な色合いとかがすごくよかった!


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それって別にオンライゲームやソーシャルゲームでよくね?

 「コンシューマーゲームをプラットフォームにって言うけど、それってオンゲやソシャゲでやればいいじゃん?仮想世界じゃん?」という意見はあると思う。ただ僕は、そういうのって、少し遠回りした「いいわけ」みたいなものを間に介さないと危険だと思ってる。それに、落ち目ではあっても、今の大手ゲーム業界が好きなんだよね。だから単なる贔屓かもわからないんだけど。


 「通信」の技術で開発側からデータをいじれるようになって、ゲームは製造業からサービス業に変わりはじめている。製作ではなく運営に、作品ではなくビジネスになってきている。だからと言って、コンシューマーが終わりで、これからはソーシャルの時代だとは僕は思っていない。

 もっと先を見れば、ユーザーが望むのは管理されることじゃなくて自己表現だからだ

 管理することを目的とした「運営」よりも、まず「作品」がベースにあって、そこからゲーム実況や二次創作をしていくプラットフォームが栄えていくということだってあるかもしれない。これは単なる願望かもしれないが、「運営」ベースのコンテンツよりも、「作品」ベースのコンテンツのほうが、ユーザーの二次創作の牽引役という形で、これから巻き返していける可能性もある。


コンテンツが切実になってくる時代

 これだけ実況動画を投稿したり二次作品を作る人が大勢いるということは、機会さえ与えられれば、みんな何かしら創造的なことで自分を表現したいものなんだと考えるべきだ。僕だってこうやってブログ書いてるわけだし。


 「枠」が限られていた時代には、情報を発信することは一部の選ばれた人間だけに許された「夢」だったし、真っ当なことではなかった。しかし、今は誰もが情報を発信して自己表現できるようになり、それゆえにコンテンツが個々人にとって切実なものになりつつある。

 工業の時代のように、機能や性能が価値を裏付けてくれるとは限らなくなった。白黒テレビとカラーテレビの差は大きいが、iPhone5とiPhone6の差は致命的なものにはならない。

 わかりやすい価値観のない世界では、本質的に無根拠なコンテンツの価値が高まり、またそれらは溢れかえってもいる。それがどういう時代なのかはまだわからないが、少なくとも、誰かが何かを表現したいという思いを否定するべきではないだろう。

 0から何かを表現することは難しい。多くの創作活動は、ゲーム実況だったり、二次創作だったりという形をとる。その題材を提供するとともに、それらを支援、収益化できるプラットフォームを作る役割は、今落ち目のコンシューマーゲーム業界が率先してやるべきことだと僕は思う。


まとめ


  • ゲームの持つ世界観をユーザーの創作を誘発、支援するプラットフォームとして提供するべき。
  • フィギュアなどのグッズを「いいわけ」にして、人気ユーザーや素人クリエイターが金銭的に援助される仕組みを作ろう。そしてゲーム会社はそのマージンをとってマネタイズ。
  • そのためにもゲーム会社は、まず「作品」として完成度の高いものを作り出すことに注力する必要がある。


 まとめるとこんな感じになる。もちろん、これはあくまで僕個人が「そうなったらいいな」ということを言っているに過ぎないので、ご了承ください。それでは、ここまで読んでくださってありがとうございました。




関連項目