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しっきーのブログ

ひろいこころで\(^o^)/

日本のゲーム産業の現状

概要
  • ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体の話から。
  • ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。
  • 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。
  • ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか?
  • 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日本のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。



 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日本のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日本はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日本の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なんだよね。

 日本のコンテンツ産業の武器は「多様性」にあり、ハリウッド型産業の武器はクオリティの高さと宣伝力だ。どういうことか、説明していきます。


コンテンツ産業論―混淆と伝播の日本型モデル

コンテンツ産業論―混淆と伝播の日本型モデル

 今回のエントリーは、出口弘、田中秀幸、小山友介編、「コンテンツ産業論-混淆と伝播の日本型モデル」を参考にしてる。各論者が寄稿したもので中には変なのもあるんだけど、良い論点が多く、日本のコンテンツ産業に関する本は個人的にはこれがおすすめかな。



ハリウッド型コンテンツ産業

 コンテンツ産業はその名のとおり「内容」が一番重要なんだけど、それが消費者に届くまでのプラットフォームを無視して語ることはできない。作品はそれが流通するプラットフォームや産業構造、収益モデルに影響を受けるからだ。

 ハリウッドはもともとアメリカ国内の映画産業で、テレビの登場によって一時期は衰退したんだけど、70年代くらいから莫大な予算をかけて高い品質の作品を作るハイ・コンセプト・ムービーとして華々しく蘇った。そこから、ハリウッドの仕組みは、映画の「制作」ではなく映画の「流通機構」になっていった。合併と買収を重ね、メジャーな数社だけで映画の「資金調達」や「配給」や「興行」や「宣伝」などの全てを牛耳るようになった。つまりプラットフォームを支配したのがハリウッドだ。

 ハリウッドからすれば、宣伝と流通さえしっかりやればあとは一流の才能が勝手に集まってうまくやってくれるだろうみたいな感じだ。映画の制作の仕方は「プロジェクト方式」で、各分野の有能な人材を募集して作品をつくる。日本のようにどこの会社が何を作るみたいのとは違って、作品の企画ごとに人を集めるのだ。

 アイデアと意欲を持った集団の中から一握りを採用するし、制作に関わることができるのは映画学校の卒業生とかエリートに多い。日本の場合はクリエイティブな産業は学校から離れていることが多いけど、ハリウッドは学歴を重視するし、プロフェッショナル主義だ。

 莫大な制作費と宣伝費がかかるので、国内市場だけだとリクープ(投資を回収)できない。だからあらかじめ海外進出を狙い、内容は文化的なタブーに配慮した無国籍的なものになる。企画が通るまでにたくさんのゲートキーパー(審査)を通過しなければならず、ストーリーや表現であまり過激なものや奇抜なものはできないし、失敗できないから保守的になってシリーズものが多い。興行の確実性のためにスーパースターを生み出し、彼らは宣伝のために積極的に採用される

 もともと収益をあげる目的のプロジェクトとして作られているから、違法視聴でもいいから自分の作品がみんなに見られて欲しいなあ、という考えはもってのほかで、著作権にはめちゃくちゃ厳しい。ハハッ。

 イメージとしては、ウィナーテイクオール(勝者総取り)で、宣伝と流通によって成功が約束された場所を、各分野の一流の才能達がしのぎを削って奪い合う、みたいな感じだ。作品に携われるのはごく一部のエリートで、革新性はあまりないにしても、クオリティは保証されている。


 クールジャパンを打ち出した日本だけじゃなく、先進国は軒並みコンテンツ産業政策を検討しているらしい。もう工業はぱっとないし、成功すれば新しい知的経済の転換になるからだ。そして、そういう政策ではどの国も、プロフェッショナル主義の大規模な映画産業やエンタメ産業を意図しがちだ。ハリウッド型くらいしか参考にできるモデルがない。

 ハリウッドを参考にした韓流がそこそこ成功して、日本もその影響を受けてクールジャパン戦略の一環として和製コンテンツを世界に打ち出そうとしてる。やろうとしているのはおおまかに言って(1)ローカライズ支援、(2)プロモーション支援、(3)海賊版対策の強化だ。たしかに政策としてはこういうことしかやりようがないんだけど、ある作品を選抜してプロモートする、みたいな政策は日本のコンテンツ文化をまったく無視したやり方なんだよね。(クールジャパン政策について


日本型コンテンツ産業

 日本のコンテンツは漫画やアニメが主流と言っていいと思う。めちゃくちゃ金かかる映画に比べて、漫画やアニメはお金がかからない貧乏な国の産業なんだよね。そして、日本型の産業は一つ一つの作品あたりでは大した経済規模がないけど、たくさん集まることで一定の大きさのマーケットになってる。一部の大ヒットした作品がよく注目されるけど、あくまでもその本質は「色んな作品があること」だ。

 日本にはハリウッドのような絶対的なプラットフォームが存在しない。作品の制作や提供に必要な経営資源が統合されていないから、新規参入もしやすいし、小規模な事業が成り立ちやすい。もちろん映画などに比べて作品をつくるコストが低いという理由もある。

 日本では、漫画、アニメ、ゲーム、ライトノベルなどが水平に並んでいて優劣がないから、漫画を元ネタにしたアニメや、ゲームを元ネタにしたライトノベル、アニメを元ネタにしたゲームなど、違うジャンルの間のコラボ形態が多様で、頻繁に行われる。これも、絶対的なプラットフォームが存在せず、中小規模の会社同士でやり取りがしやすいからだ。立場が対等なメディアミックスは、お互いに作品が売れやすくなったり認知されやすくなるので、双方にメリットがある主流な方法と言える。

 「漫画とアニメとゲームと小説どれが一番上?」みたいな議論はほとんどされないし、日本の場合そういう質問は馬鹿らしいと思うよね。でもハリウッドは映画産業が頂点にある。映画の原作になる小説やコミックなどのストーリーも単なる外注要素の一つで、絶対的な宣伝力を持つ機関が優秀な元ネタの中から一つを選んだにすぎない。


 日本は一つ一つの制作費が低いコンテンツの集まりで市場を形成しているので、各作品のペイできるラインが低いつまり大勢に売れなくても一部に気に入ってもらえればそれなりにやっていける。だから、国内のニッチな層に向けて、あるいは自分がただこういうものを作りたいという理由で作品を出すことができるクリエイターが大勢いた。このようにして、作品の多様性が担保されてきた。

 日本は宗教的なタブーを意識しない国で、さらに作品を作る時に国外市場を意識する必要もなかったので、作品を作る上での制限が少ない。

 もともと日本のコンテンツは「悪所」から出てきたと言われていて、庶民が書いたエロい作品とか男色を扱ったものが江戸時代から盛んだった。今のコンテンツもその流れにある。例えば子供向け作品で世界的に人気になった「ドラえもん」なんかにも、しずかちゃんの入浴シーンがある。こういうのは国際的な視点で見ると、「な、なぜわざわざ~~」って感じで作品の価値を貶める描写らしい。子どもの裸がタブーの国も多いしね。

 また、著作権が比較的緩く、企業も寛容だったりするところが多いので、同人文化やパロディ文化が盛んだ。消費者も制作に関わりやすいことで、作品を買う層も生み出す層も厚くなる。これも他国のプロフェッショナル主義の制作状況とは違う点だ。日本人は自分から何かを発信したいと考える人が圧倒的に多いらしい。例えば、2007年時点の調査だが、世界で最も多いのは日本語で書かれたブログだったそうだ。


 上で紹介した「コンテンツ産業論」で挙げられている日本型コンテンツ産業の特徴をまとめると


比較的低コストで作品を作れるので、ペイラインが低い。

国籍や文化の区別なく、物語のモチーフとなるものは自由に取り入れることができる。

エロチックな表現や暴力表現まで含めて、内容のタブーが限りなく少ない。

漫画、アニメ、ゲーム、ライトノベルなどのコンテンツごとに、作品のメディアミックスの種類が多様。

消費者層が年齢や社会階層に関係なく広がっている。

完成度の低いものでも発表する場がある。

著作権が緩く、同人文化やパロディ文化が盛ん。


 おおまかに書きだすとこんな感じになる。日本の武器は、中小規模のヒットでも産業が成り立つコンテンツ群の厚みだ。同人文化も含めて、そういったコンテンツに慣れ親しみ、積極的に関わろうとする人達の潤沢な国内市場がそれを成り立たせてきた


 小説や漫画と違ってそれなりに制作費が必要なアニメは、放送料にプラスして関連商品や玩具を売ることでリクープしてきた。ロボットアニメは提携した企業の玩具を売るためにたくさんのキャラを出したし、美少女アニメ、萌えアニメと言われるものも、一部のマニアックな層がDVDやグッズを買ってくれるからこそ成り立ってきた。 

 日本のコンテンツ産業は、特定の層に気に入ってもらえればそれでリクープできる土壌を作ってきた。大勢に受ける作品をつくらなければいけないわけではなく、それを見た人達の「一部」が気に入ってくれれば、それでやっていけるのだ。日本のオタクカルチャーが広まっていった背景にはネットで作品を違法視聴できるようになったことがおそらく大きく関わっている。海外にも気に入ってくれる「一部」がいたということで、ハリウッドみたいにクオリティの高さと大規模な宣伝で市場を獲得してきたわけじゃない。


 日本のコンテンツ群がすごいのは、それが世界に広まっていったとき、国ごとに人気のある漫画やアニメがけっこう違うことだ。つまり、日本のコンテンツの多様性そのものが武器になっていると考えられる。しかも、ハリウッドのように戦略的に海外に売りだしたわけではなく、日本人が日本人に向けて作ったものが自然と受け入れられているのだ。単体の作品や会社ではハリウッドには到底及ばないかもしれないけど、「日本のコンテンツ」という多様性のある作品群として見ればそれなりに影響力はある。


ゲーム産業のハリウッド化

 前置きが長かったけど、ここからゲームの話に入る。「コンテンツ産業論」の中の小山友介さんの論だが、現在のゲーム会社はハリウッド化している、と言う。


 コンテンツ産業の一つの潮流として、「コンテンツの無料化」がある。以前別の記事で詳しく書いた(参考1:コンテンツのデジタル化の先にAKBやソーシャルゲームがある 参考2:クリス・アンダーソンの『FREE(フリー)』が必読である理由)が、要は、無料のコンテンツがネット上に溢れてて、これからのコンテンツ産業はそういうものとの競争を強いられるし、コンテンツを無料で公開することを前提にビジネスモデルを考えたほうがいいよという話だ。

 ただ、ゲームというは違法コピーがされにくいコンテンツだ。音声データ、画像データ、動画データは簡単に複製できるけど、ゲームは、特に最近のものになるほど違法にコピーしにくい。また、家庭用ゲームなんかはデジタルではなく物理的な機器が必要だから、収益モデルとしてはかなりしっかりしてるんだよね。


 それはともかくとして、かつて日本のゲーム産業は「多様性のある日本型コンテンツ群」の一部だったが、今はそこから離れて「ハリウッド化」している

 昔書いた記事(ソーシャルゲーム批判)で、和ゲーはパッケージ、洋ゲーはシミュレーションと分類したことがある。洋ゲーは現実に則したものになりやすく、比較的シミュレーション的な内容のものが多い。一方で、日本のゲームには多くの自由で新しい発想があった。

 日本のゲーム産業が時代を築いた華々しい期間は、ゲームが漫画やアニメと同じように多様性のある日本型コンテンツの一部だった時期とも言える。漫画やアニメとメディアミックスが盛んだったし、色んな挑戦が可能で、革新的なアイデアを生み出してきた。そのために日本のゲームは世界中で認められ、他国のゲーム制作にも影響を与えた。


 ゲームのハリウッド化は、ハードのスペック向上によって否応なくもたらされた。もうスーパーファミコンの予算でスーパーファミコンの規模のソフトをつくり、それを市場に流通させるみたいなことはできない。ハードの性能が上がった分だけ美麗なグラフィックや大規模なシステムが求められ、開発コストが上がり、制作に関わるために必要な技能のハードルが高くなった。

 もともとはゲームも漫画やアニメと同じように国内に向けてつくられていたが、制作費が上がるにつれて国内市場だけでペイするのが難しくなり、海外で人気も出てきたことから、海外の売上を意識するようになった。というより、制作費がかかるから海外で売れないとリクープできない。

 大作を作る必要があるため、業界全体で合併や買収が進んだ。スクエアとエニックスがスクエニになって、さらにタイトーも買収。バンダイやナムコもバンナムになった。ちなみに、海外のゲーム会社は日本以上に合併、買収が進んでいて、アメリカのゲーム会社が各国の会社を買収しまくってる。米国のゲーム会社はハリウッドと同じ発想で作ってると言われるよね。

 会社の数が減り、求められる技術のレベルが上がったので、大手ゲーム会社の採用は狭き門だ。「もし私が今日、任天堂を受けたいと思っても私の大学の学位では採用されなかったでしょう」と宮本茂が言ったのは有名だよね。

 そして、作品の内容も保守化している。これはむしろ、ハリウッドよりもゲーム産業に顕著と言っていいかもしれない。作るのに大金がかかるから失敗できない。かつては多様なゲームを生み出し続けてきた日本のゲーム産業なんだけど、今は発売されるソフトがほとんど過去作のシリーズだ。

 任天堂が「完全新作」を出すと発表しただけで大騒ぎになるくらいだからね。



 別に僕は、ハリウッド型がダメで日本型が優れていると主張したいわけじゃない。ハリウッドやディズニーや任天堂やEAの凄さは否定しようがないだろう。保守的な中での革新性があるし、内容はともかく、技術的には最先端をいくのがハリウッド型の特徴でもある。プロフェッショナル主義で一握りの人材しか制作に関わることはできないが、クリエイターの待遇はしっかりしている。

 日本型の場合は、クリエイター業務の門が広く大勢が職に就けるが、そのぶん産業としてやろうとすると待遇がブラックになりやすい。どちらも一長一短で、ハリウッド型は勝者総取りで、日本型は大多数がちょっと負けてる、みたいな感じかな。


フリーゲーム、同人ゲーム

 今は誰でもゲームを作りやすい環境になったと言われる。ツールが充実してるし、ウェブで公開することも、スマホアプリにしてリリースすることもできる。小説や漫画や音楽と同じように同人でも個人でもゲームを作れるようになった。産業としての勢いはないけど、日本型コンテンツの多様性はここにあるのかもしれない。もちろん一からプログラミングやデザインをするはなかなかできることではなく、既存のゲームエンジンやツールを使って作るので、メタ的なものやパロディが多い印象だ。日本らしいと言えば日本らしい。そこから良いものが生まれてくる可能性は高いし、実際に生まれつつあると思う。あんまりフリーゲームやってないからわからないけど。  


ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者?

 現在最も盛り上がっているのがソーシャルゲームだろう。もうすでにソーシャルゲームの国内市場規模はコンシューマーゲームを抜いている。これも「ソーシャルゲーム批判」に書いたことなんだけど、日本のソーシャルゲームの収益率ってめちゃくちゃ高いんだよね。DeNAやGREEはあれだけ短期間で大企業になった。プレイしたことがあればわかると思うけど、日本のソシャゲには「ガチャ」という仕組みがあって、それがめちゃくちゃ儲かる。海外からは「ソーシャルカジノ」って言われてるらしいけどね。


 コレクションアイテムや限定アイテムと言っても、ただのイラストに金を注ぎ込む感覚は外人にはよくわからないだろう。だが、それは日本のコンテンツ産業が昔から蓄えてきた仕組みだ。大勢に受け入れられる必要はなく、気に入ってくれる一部の層の執着によってその作品が成り立つ

 日本では、ファンやオタクが作品を買い支える土壌があらかじめ耕されていて、そこにうまくハマったソーシャルゲームは大きな利益を上げることができた。

 正確な数字はわからないが、ソーシャルゲームを課金して遊んでいる人は、いくら多くても全体のプレイヤーの2割を超えないだろう。クリス・アンダーソンが「デジタルコンテンツはこれからどんどんフリーになっていくから、作品は無料で公開して気に入ってもらえた層から金を回収するべき」と言っていたが、ソーシャルゲームはまさにそのお手本と言っていい。


 僕はかつてソーシャルゲームを批判した。だが、ソーシャルゲームは日本のコンテンツ産業の流れをある意味で正統に引き継いでいる。今まで書いてきたことを踏まえて、これは認めざるをえない。ソシャゲに課金する人を馬鹿にするべきではないと思う。ロボットアニメに熱中するファンが玩具やプラモデルを買い集め、フィギュアや限定品にオタクたちが高い金を払ってきて、そういう人達に日本のコンテンツ産業が支えられてきた。例えば「まどか☆マギカ」みたいな作品も、その土台の上に生まれてきたものだろう。

 漫画やアニメに愛着がある人に、児童ポルノ法案反対派が多い。日本のコンテンツは、常識的な感覚では「タブー」とされるものを扱ってきた。ソシャゲを賭博だと批判しても、それこそが悪所から生まれた日本の正統なコンテンツの後継なのだという見方もあるだろう。ソシャゲと同じように内部のゲームで収益をあげるAKBにまつわるセクシュアリティの問題を見ても、これこそが日本のコンテンツだと、やはり言わざるをえないのだろう。


 「いやいや、ソシャゲなんてどれも似たようなのばっかだろ!上に乗っかってるものが違うだけで根本的には多様性なんてないじゃん!ばか!」っていうのはかつて僕が言ったことで、たしかにその通りなんだけど、それはソシャゲが収益を最大化できる仕組みを確立しているからでもある。あとは、確率設定などちょっとした趣向の違いの問題なのだ。どれも似たようなソーシャルゲームのシステムは、むしろ日本のコンテンツ産業が持っていた構造そのものを味方につけているということになるのかもしれない



 これは僕が本を書くのを渋った理由の一つでもあるんだけど、ブログをやっていてわかるのは、「批判」みたいなもののパフォーマンスがあまりにも低いことだ。ネットの世界では誰もが安易に批判できるし、そのぶんだけ批判の価値が下がる。何かを変えていきたいと思うなら、できるだけポジティブなものを積み上げていくしかないというのが、今のところブログを続けている僕の結論だ。

 ソーシャルゲームの仕組みが、日本のコンテンツ産業がもともと持っていた仕組みでもあるなら、それを踏まえた上でどうしていくか考えるべきだ。収益を上げやすいシステムがあるなら、苦しいアニメ業界はソーシャルゲームとくっつけるべきだし、ソシャゲのシステムは教育やマネジメントなどにも応用しやすいと思う。また、今のソシャゲ業界もどんどん競争が激しくなって、特別に甘い蜜を吸えるわけではなくなってきている。だから批判のしがいもないんだよね。  というわけで、なるべくポジティブな方向に考えていけるように、僕自身もこれからはソーシャルゲームに偏見を持たず、積極的に勉強していきたい所存であります。




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