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しっきーのブログ

ひろいこころで\(^o^)/

「ソーシャルゲーム批判」について

ゲーム ゲーミフィケーション 社会

 僕はこの前「ソーシャルゲーム批判」という記事を書いて、それがけっこうバズった。はてなのホットエントリーとかには入ってないんだけど、Twitterで400リツイート、フェイスブックで400いいね!くらいされたし、出版社から声がかかったのもこの記事がきっかけだ。ブクマも100以上貰ったけど、じわ伸びしたからか記事が長すぎるからか知らないがエントリーには入らなかった。アナリティクスで調べたら2万回近く見られてたし、こんなに長い記事がここまで拡散されたからそれなりかもしれない。


 おそらくこの記事の関係で脅迫じみたメールが晒したアドレスに送られてきて、Twitterとかでもネガティブなコメントが書かれていたから、「これが炎上かあああああ/(^o^)\」と僕は思った。冷静になってみれば否定的な意見より肯定的な意見のほうが比率としては圧倒的に多いんだけどね。特にフェイスブックとかで顔と所属晒してる人は(検索で見つかる範囲では)あからさまに叩いたりはしない。僕もそろそろフェイスブックを本格的にやってリア充になろうかしら。まあTwitterでも叩いてる人はほんの一部だ。ネガティブなコメントは、メール>ブコメ>Twitter>フェイスブックの比率で多かったかな。メールはともかくとして、はてブは糞。はっきりわかんだね!




 まあ否定的な意見についてひと通り目は通したので、記事の反省も兼ねて振り返っていくとする。


 一番多かったのが、「長すぎる!」という意見。ごもっともです…。自分で見返そうと思ってもうんざりする。我ながら頭がおかしい。

 普通はブログの記事として書く場合、一つ一つのトピックをわかりやすくして細切れに提示していくのが真っ当なやり方とされている。僕はマネタイズしてないので関係ないんだけど、PVとかを増やしたいなら絶対にそのほうがいい。「ソーシャルゲーム批判」は字数にして4万字以上あるので、1記事2000字としても20記事つくれる。その2000字を、わかりやすく、誤解が生じないように言葉を足して3000字にするくらいがちょうど良かったのかもしれない。たくさん記事を書けばどれかがバズるかもしれないし、SEOも強くなるだろう。

 でもなんかそういうの面倒くさかった。まあこの記事は長かったからこそ逆に評価されたり広まったりしたという部分も少なからずあると思う。何より、僕はある程度長い文章じゃないと論じれないことを書こうとしたんだよね。



 ゲームに関して思うことは、マニアックな部分から漠然としたものまで誰にでもあると思う。「ソーシャルゲーム批判」という記事でやりたかったことは、僕がゲームについて考えている一番大きな枠組を提示することだ。ゲームの黎明期から現在の「ゲーム」を取り巻く状況まで、自分にできる一番大きな射程でゲームを語りたかった。

 もともとはこんな長い記事にするつもりはなくて、さらっと終わらせようとしたんだけど、結局この分量じゃないと書けなかった。書いてるときはなかなかしんどかった。短い文章を書くときは自分の言葉が手元にあるような感じがするんだけど、「ソーシャルゲーム批判」は自分の考えの輪郭を整えようとするための記述だったので、つまらないし、全体の構成を考えなければいけないからそれなりにしんどい。実際、見返してみると詰め込みすぎてわかりにくいし、一つの論として統合する部分があんまりうまくいってない。ファイナルファンタジーを馬鹿にする資格がない。

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 長文を書くならそれなりのやり方があるんだけど、ブログのノリで取りかかったのがまずかったと思う。しかも僕は文章書く時だけ無駄に体力があるから一応は書ききってしまった。正直全体としてあんまり良い文章でないことは認める。もっと注意深く含みを持って語らないといけない種類のものをごちゃ混ぜにしちゃった感すらある。でもまあ、一つのブログ記事としてのモチベーションでそんなにしっかりやるのは無理があるよ……(´・ω・`)



 やっぱり言葉って難しいと思った。漠然とした考えはあるんだけど、それを言葉に置き換えるのができない経験は誰でもしたことがあるだろう。でも基本的には言葉を使って思考するしかなくて、何かを真剣に説明しようと考えたら、自分が使ってる言葉がかなり制限のある道具だということがわかる。だからこそ偉い人達は複雑なことを語ろうとするときに日常にはない難解な言葉をわざわざ作ったりしてきたんだろうね。


 まず、洋ゲーと和ゲーを「シミュレーション」と「パッケージ」という言葉で分類したわけだけど、「洋ゲー」「和ゲー」という言葉自体の示す範囲が膨大なので、それを分類する言葉もそれなりに含みのあるものじゃないといけなかった。この分類に対しては肯定的な意見も否定的な意見もあった。別に僕の論の主眼はそこじゃないんだけど、最初のほうに書いてあるからそこに言及する人が多いんだと思う。最終的に「パッケージ」という言葉に落ち着いたけど、「予定調和」とかも候補だった。でもキリスト教の概念だしなあ…。


 「行動対応」と「行動非対応」という言葉は、そんなに気に入ってない。まあ意味は通じると思うけど、「行動(アクション)」というのにちょっとピンとこない感じがあるかもしれない。「行動」のかわりに「作用」という言葉を最初は使ってたんだけど、「行動」のほうがなんか語呂がいいかな、と思った。でも意味合い的には「作用」のほうが多分合ってるんだよなあ。…難しい問題だよね。


 読み返してみたら、「数値上昇的な世界観」って書いてあった。「ボタンを押したら数値が増える」って意味なんだけど、厨二すぎわろたwwwwwこれは、さすがにもうちょっとマシな言葉があっただろう。読み返してて恥ずかしくなってきたぞ…!


 で、この論の核になる「作為」と「手法」の対比なんだけど、これも考え自体はずっと頭の中にあって、ただどういう言葉を使えばいいかはけっこう悩んだ。幅広くとれる概念でありながら意味が通じるというのが理想だったから、まあ現状ではこの言葉の対比がベストかな、と思ってる。


 あとは、ゲームの定義である「冗長性の縮減」だよね。この概念はまあ僕が勝手に定義しただけだからいいと思うけど、「合理性」という言葉、これについては一番迷ったと思う。恥ずかしいから言わないけど、これの代わりになる言葉を自分で漢字組み合わせて作ったりしてたwwwまあ結局「合理性」を使うことにしたんだけど、プロ倫とか見てみると

 無信仰者からすれば一切の宗教生活は「非合理的」だし、快楽主義者からすれば一切の禁欲生活は「非合理的」だが、それらもそれ自身の究極の価値からすれば一つの「合理化」でありうる。この論考が何か寄与する所があるとすれば、この一見一義的にみえる「合理性」という概念が実は多種多様な意義をもつものだということを明らかにしていることだろう:岩波、大塚久雄訳、P50

 って書いてあったので、最終的には「合理的」をそのまま使うことにした。「計画→実行→達成」と矢印を使って示したけど、これはわかりやすくてよかったんじゃないかな。ただ、この記事を書いた後に一番揉めるだろうと個人的に思ってたのが「合理的」という言葉の部分なんだよね。多分ほとんどの人はそこまでたどり着いてないと思う。




 多かった批判として、この記事の用語は学術的に厳密じゃないというのがあるけど、そういうこと言うのは大学とかでちゃんと勉強したことがない人だよね。僕はあえて書き出しで叙情的な記述をしたんだけど、学識のある人なら序文を見た瞬間に厳密な論述の類ではないことがわかるはず。そういう感覚はまともに論文書いたり岩波文庫を何冊か読んだりしたことがあれば身につくよ。

 まあ他には、ガチの理系が批判してるというのがあるかもしれない。数学とかプログラミングは道具自体が否応なく厳密にできてるので、実は自分の論理が厳密かどうかあまり考える必要はない。(分野とかレベルによるかも)


 ていうか、「ソーシャルゲーム」とか「和ゲー」とか「洋ゲー」とかいう言葉自体の示す範囲が膨大だからなあ。厳密な記述それ自体はすごく簡単で、単に条件と定義に関する言及を増やしていけばいいんだけど、それやってたら誰も読めないものになる。もちろん学問的な方法論はまったく別で、万人に反証可能な道筋を用意する一定のフォーマットがある。僕が書く文章は敵と味方をはっきりわける種類のものだし、だからこそ一部の人の酷い悪意を買ったんだと思う。

 まあ、「ソーシャルゲーム批判」という文章だから、ソシャゲつくってる人は怒るのが当たり前というか、むしろ怒るべきだと思う。某有名ゲームライターも、大手ゲームメディアの寄稿文の過去ログ漁ってたら露骨なソシャゲ擁護としか言いようがないものも出てきて、うわぁって思っちゃったな。まあ人格を疑うわけじゃないけど、色々としがらみとかがあるのでしょう。


 基本的に僕の話に対しては、ソーシャルゲームの良さを語る文章で対抗するというのが生産的なやり方だと思う。ソシャゲが好きな人達にはその人達なりのリアリティーがあるだろうし、僕はそういうものを蔑ろにするつもりは一切ない。

 まあ、そういうのが面倒くさかったら、悪意のあるメールを送って「ダイレクトアタック!!」みたいなことするのは、Twitterなんかでつぶやくよりもずっと頭の良いやり方ではあるかもしれない。いや、まじでやめてくれ^^;

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 実際に僕はネット上で自分に対して明確に悪意を向けられたのが初めてだから、ちょっとびっくりしてしまった。それで、とりあえず徹底的にエゴサーチすることにした。先週の金曜日あたりは貯まったニコ動のゲーム実況を隣で流しながらほぼ一日中エゴサーチしてたんじゃないかと思う。というか、エゴサーチで見つけた僕を批判する奴の弱点を探す作業をしていた。

 URLは常にリアルタイム検索にかけてたし、Twitterの検索欄とかには「ソシャゲ批判」とか「文人商売」とか「パッケージ シミュレーション」とか、URL検索で引っかからなさそうなワードを調べた。


 批判してる人の過去のつぶやきとかをできるだけ調べて、相手を攻撃できそうな部分が見つかるとスクショを撮った。ネガティブなつぶやきを見つけるとまずスクショで保存して、そのつぶやきをファボった。で、相手が何かそれに反応したらそれもスクショで撮って、またファボって…みたいなことを繰り返して反応を見ながら、ブログで晒して攻撃できるように相手の自意識のあり方を探った。

 まあそんなヤバいつぶやきは見つけられなかった。僕の人生を糞ゲーにしてやるみたいなこと言ってた奴が一番かな。あとは、僕が目の前にいたら殴ってる、みたいなことをつぶやいた人がいて、それ自体はたいしたことがないんだけど、その人はゲーム会社の社員とプロフに書いてあって、さらに僕がつぶやきをファボッたらそのツイート消しちゃったので、もちろん消す前と消す後をちゃんとスクショで撮っておいた。……いや、まあ、すごくくだらないことなんだけどね。

 あと批判してたのにファボったら謝ってくる人とかいてなごんだ^^


 はてブもネガコメがつくたびにスクショで撮って、そいつの過去のブコメも調べた。もちろんそこに星つけてる奴も。たどってくうちに、あっ…(察し)みたいな感じになったけど。

 あと、ブコメもスクショで保存してたら、ちょくちょく100文字のコメントの文面とか微妙に変えたりしてて、こいつらも小さい人間なんだろうなあ、と思った。それに気づいてちゃんとスクショで保存した僕も大概なんだけどね。


 そういう作業はけっこう楽しかった。「やられたらやり返す 倍返しだ!」みたいな気分だった。

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 合計で300枚以上スクショを撮ったと思う。そいつらをまとめてブログに晒して攻撃する準備までできてた。冷静に考えればかなり異常な行動かもしれないけど、多分最初にメールを送りつけられたのが効いたんだと思う。いきなり殴られたからパニクって必死に殴り返すみたいな心境だった。もちろん、いくら弱点をうまく集めたからと言って一般人をブログに晒しあげるみたいな野蛮なことを僕がするわけないじゃないか(^^)



 「ソーシャルゲーム批判」というタイトルもちょっと良くなかったかもしれない。敵味方が別れる主張だし、批判があって当たり前だ。突っ込みどころだってけっこうある。というか、ある種過激な主張の割には叩かれる比率が少ないとさえ言えるかもしれない。炎上ブロガーみたいな人達に比べれば取るに足りないくらいの規模だろう。でも「ソーシャルゲーム批判」は自分の主張が剥き出しになったような記事だったから、そのぶん悪意のこもった非難を受けてビビっちゃったんだと思う。



 こんなこと気にしてて本なんか出せるのかよって感じなんだけど、別に叩かれること自体には慣れてしまえばすぐにたいしたことじゃなくなる。というか気にしなければいい。ブコメみたいな形式での批判ってある程度頭が悪くないとできないことだし、2chとかTwitterとかで非難してくる輩は無限湧きのザコ敵みたいなものだと思ってしまえばその通りだと思う。その通りなんだけど、でも、そういうのを全部ゴミみたいな人間のやることだと割りきってしまえば、それはそれで失ってしまうものがあると僕は思う。自分に対して何らかの形で言及があれば、気になっちゃうのが人間としての真っ当なあり方だろう。

 バランスの取り方の問題なんだと思う。僕は、基本的にTwitterとかで非難されても犯罪じみたものじゃない限り一切反応するつもりはない。でも、自分が何を言われてるかはチェックすることにする。それくらいが妥当なとこなんじゃないかと考えてる。URLで検索を定期的にかけるので、ネガティブなものであれポジティブなものであれ、僕に何か言葉を届けたい人はTwitterにURL貼ってつぶやくか、Facebookに公開するかすれば多分目を通すと思います。僕からは一切反応しませんけどね。



関連項目

ソーシャルゲーム批判

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