しっきーのブログ

ひろいこころで\(^o^)/

mixiの『モンスターストライク』がパズドラに勝てない理由

  僕はソーシャルゲームアンチである。いずれソーシャルゲームを批判した文章を書いたりしたいと思っている。ただ、知らないものを否定するのはよくないと思うので、それなりにソーシャルゲームをやってはいる。

 株式会社ミクシィが2013年の927日にリリースした『モンスターストライク』通称『モンスト』をプレイしたことがある人はいるだろうか? やったことがない人でも、ミクシィの株価が高騰したから知ってる人は多いと思う。

 僕の知り合いが、株をうまく売り抜けて大儲けして✌⊙⊙✌うっひょおおおおおおっ、すげえええっ!!マジですげえええええっ!!ʅ(ʅ))ʃ モンストちょーおもしれえええええっ!!高級車1台買えるくらい儲かったったあああああああああああっ!!(^o^)卍ドゥルルルル ミクシィ……最高ぅっ……あんっ!!ビクンビクンッ!!」って感じになっていた。

 

 『第二のパズドラ』とか、『パズドラ越えなるか!』みたいに言われていて、当時めちゃくちゃ期待が高まっていた。もう株価は下がってしまったが、出てからそんなに時間が経ってないし、利用者200万人を突破して、これからCMも打つかもしれないとのことで、まだまだ期待は消えていない。ただ僕の個人的な考えでは、モンストはそこまでは流行らないと思う。その理由と、ちょっとした改善案?を思いついたので、たぶん長くなると思うがブログを書くことにする。

 

 モンスターストライクとは?

 

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 モンストの仕組みを簡単に説明すると、自分のモンスターのアイコンがビリヤードの玉のようになって、スマホの画面を指で引っ張って玉を飛ばす方向を選ぶ。指を離すとモンスターは飛んでいき、モンスターにぶつかればダメージを与えられる。壁にぶつかったらビリヤードのように跳ね返るし、他の味方モンスターの玉とぶつかれば『友情コンボ』という効果が発生したりする。まあビリヤードみたいに玉を弾いて敵にぶつけて倒すゲームといった感じだ。

 それ以外のシステムはパズドラとか他のソーシャルゲームと同じで、時間が経つと回復するスタミナがあり、5つでガチャが引けて1つでコンティニューできる魔法石がある。(モンストではオーブという名称だったかな)

 モンスターは自分の手持ちが3体、助っ人で1体の計4体と、比較的少なめになっている。これは最大4人でプレイできるマルチプレイに対応したものだろう。

 

 モンストのすごいところ

 

 簡単操作

 まずモンストのすごいところは、スマートフォンの画面を引っ張るだけの簡単な操作でゲームをプレイできること。これはソーシャルゲームとしてはかなり重要な要素ではないだろうか。あのパズドラだって、パズルを動かすには独特の指の動かし方が必要になるし、電車内で見かけたら「うわぁーこいつパズドラしてやがるwwwww」みたいな感じに思われるだろう。一方、モンストの操作はパズドラよりもさらに単純である。指をちょっと引いて離すだけでいい。ぱっと見ではゲームをしているとわからないだろう。(たぶん)

 

 マルチプレイ

 もう一つは、マルチプレイが可能なことだ。この仕組みでユーザーをかなり増やすことができると思う。最大4人、自分のモンスターを一つずつ持ち寄ってパーティーを組み、自分の持ってきたモンスターは自分で動かす。マルチプレイをすると色々と得する部分(ボーナスでオーブが貰えたりスタミナ消費がなしでクエストができたりする)があって、「おい、一緒にモンストやろうぜ!インストールしろよ!あくしろよ!」みたいな感じで、僕もモンストをやることになった。これはパズドラではできないから(多人数で交互にパズル動かしたってあんまり面白くないし)モンストが明らかにアドバンテージを持っている部分だろう。

 で、僕はモンストを始めてプレイしてとき、「あ、これはパズドラを超えるゲームになるかもしれないな」とか思った。操作性とかシステムとかが確かに優れていたからだ。でも色々とやっていくうちに、「やっぱりミクシィは駄目だな。リア充アプリでうぇーいwwwとかやってたからだ。ざまぁwwwww」みたいに思うようになった。駄目な部分がかなりあるのだ。色々と改善点を思いついたので、以下にそれを書いていきたいと思う。

 

 僕はつまらないと思いながらもランク30まで一応やった。

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ちなみにオーブがこれほど溜まっているのは、課金したわけではなく、よくわからないけど不具合のお詫びみたいな感じでたくさんもらってしまった。俗にいう詫び石というやつ。ていうか99個って、どんだけ不具合起こしたんだよwwwwwという感じで、課金してないのにオーブがこんなに溜まっている自分の画面を見ると、なんかじわじわくる。

 

 環境構築型のゲーム

 

 ポケモンや、遊戯王とかデュエルマスターズみたいなカードゲームを、僕は『環境構築型』のゲームと呼んでいる。これらのゲームは世代の更新やアップデート(カードゲームなら新しいカードの発売)があり、そのたびに『環境』が変わって、今まで強かったモンスターやカードが相対的に弱体化したり、弱かった奴が強くなったりする。「このモンスターは今の環境に刺さっている」、みたいな言葉の使いかたがよくされるだろう。ゲーム内の環境は、プレイヤーの嗜好や戦略と、ゲームの開発側、運営側の定める仕様が相互作用しながら、ゲーム内の『環境』を『構築』していく。実際にポケモンなどをやっている人は、『環境構築型ゲーム』の意味するところがわかると思う。

 

 環境構築型ゲームの楽しみは、ゲームの持つ体系の中で、プレイヤーがどういう戦略を考えだして実践していけるか、というところに負っている部分が多い。環境構築型でないゲームは例えばマリオとかゼルダで、正解が一つか、または何種類しかなくて、その目的とするところはゲームクリアだ。だがポケモンの対戦やカードゲームはそうじゃない。一応は勝負に勝つということが目的になるのだろうけど、その本質は勝ち負けではなく、例えばポケモンならポケモンというゲームの体系の中でどのような戦略を描いていけるか、というところが楽しくてゲームをするのだ。(冒険とか図鑑集めとか色々あるけど、今はあくまで対戦の話しね)

 

 『じゃんけん』は最も選択肢が少なくて、最もゲームバランスが良い

 

 環境構築型のゲームで重要なのは、ゲーム内における体系が①複雑かどうか、②妥当かどうか、であって、ゲームがちゃんとしたものになるかはそこにかかっている。

 

①ゲームの体系が複雑かどうか、というのは、選択肢がたくさんあるかどうかということで、最も選択肢の少ないゲームは『じゃんけん』だろう。(いや、1か0かで被ったらあぼん!っていうゲームのほうが少ないかな、まあいいや)ポケモンだって極めてしまえば結局のところ『じゃんけん』なのかもしれないが、ゲーム内の体系が複雑なのでわからなくなっている。まず、膨大なポケモンの中から6体を選んでパーティーを構成し、そのポケモンのわざを4つ、性格、努力値の振り方、などを考慮に入れれば、選択肢はものすごく多様になり、ポケモンというゲームは複雑になるだろう。だからこそ僕達は自分なりの戦略だったりこだわりだったりを持って、ポケモンという世界に浸ることができるのだ。Wi-Fiでじゃんけんをする人はそんなにいないけど、ポケモンをする人はたくさんいる。環境構築型のゲームは、選択肢が複雑でたくさんあったほうがいい。

 

②妥当かどうか、というのは、ゲームバランスのことである。選択肢がめちゃくちゃたくさんあっても、「これをつかうのが一番いい」という最適な戦略があってはいけないのだ。そういう点で、『じゃんけん』は最もゲームバランスのとれたゲームであると言える。グーもチョキもパーも完全に等価だからだ。要するに、複雑なゲームの体系があっても、突出して強い奴がいたら、結局はそいつを使うしかなくなるので複雑ではなくなってしまうということだ。「呂布」とか、「せいけんづき」とか、「ロックマンのプリズムコンボ」とか、「モンハン3の属性速射」とか、そういったバランスブレイカーがあるのはよくない。戦略も糞もなくなってしまうから。ポケモンはそういう点で、完璧なゲームバランスとはいえないが、かなり頑張ってはいると思う。厨ぽけはいるけど、絶対に勝てるパーティーや技構成は決まっていないし、マイナーなポケモンだって工夫次第で活躍させられる。そういうのも選択肢のうちになるほどたくさんのポケモン(ゲーム内の差異の体系)がいる。遊戯王とかは環境で猛威を奮っているカードがすぐ禁止カードになったりと、いろいろひどいことになっているらしい。やってないからよくわからんけど。

 ポケモンは環境構築型の対戦ゲームとしても、他の部分に関しても、本当に化け物みたいなゲームで、ポケモンについて語りたいことはたくさんあるので、今度また記事を書くことにしたい。今回はモンストとパズドラについてである。

 

 パズル&ドラゴンズ

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 『環境構築型』という概念を考えたときに、『パズドラ』や、他のソーシャルゲームにもそれが当てはまる。もちろんパズドラはポケモンなどとは違い、人と対戦するわけではない。しかし、環境構築型ゲームの最も重要な部分は『どういう戦略を描けるか』という部分であり、必ずしも人と対戦する必要はない。環境が複雑であり、自分なりの戦略が描ける仕組みがあるなら、「クエストをこなす」という形でも問題はないのだ。

 

 ソーシャルゲームにも色んな種類があるが、根強い人気を持つ部分には『環境構築』があると思う。とくにソーシャルゲームは同じフレームワークの上で同じことを延々と繰り返すし、アップデートが容易なので環境をうまい具合に更新したり整備したりしやすい。新しいモンスターを出すときも、その環境をより複雑にしていくという形で継ぎ足していけばいい。

 

 僕はパズドラなんてクソだと思っているけど、『ソーシャルゲーム』として見たときに、そして『環境構築型ゲーム』として見たときには優れている部分がたくさんある。

 まず、パズドラにおけるパズルは純粋なパズルゲームではない。(少し訓練すれば一番期待値の高いパズルの消し方なんて簡単に解るようになる。時間も無限にあるし)それはパズルであると同時に、『選択肢を増やす』という方向に働いている。ドラクエに出てくるコマンドに、パズルがくっついたものだと考えるといいんじゃないかと思う。

 ただドロップをたくさん消せばいいというわけじゃなくて、わざと消さないで残しておいたり、特定の属性のパズルを選んで消したりと、それぞれの戦略にそった選択があるし、自分のパーティー構成、敵の属性やステータス、それぞれのスキル、ランダムで落ちてくるパズルによって多様に変化する状況を考えれば、複雑なゲームの体系ができあがってくる。

 リーダースキルや、それぞれのモンスターのスキルも、パズルシステムという要素に関連してつくられている。火属性のドロップを水に替えたりとか、回復ドロップを光ドロップに替えたりというのは、まさしくパズドラの本領といった部分だろう。このパズルシステムにマッチしたスキルによって、自分のパーティーの属性と、パズルの組み立て方、攻撃の仕方など、様々な戦略が可能になる。他にもパズルを動かせる時間を長くするとか、自由に動かせるようにするとか、直接攻撃とか回復とか、自分の嗜好にそった戦略を組んでいけるようになる。ポケモンには遠く及ばないが、パズドラもソーシャルゲームの中ではかなり複雑な体系を持っていると言える。だからこんなに流行っているのだ。

 

 ガチャというシステム

 

 レアガチャというのはソーシャルゲームにはお決まりのように設置されているシステムだが、このガチャというシステムは、複雑な体系があるからこそ効果を発揮する。自分の戦略を描く上で、欲しいモンスターが出るまでガチャを回す人もいるし、目的としていたやつじゃなくても強いモンスターが出た場合、そのモンスターの効果や今までの手持ちに合わせて自分の戦略を組み直したりすることもある。そういうのがガチャを回す楽しみでもあって、そこがうまく出来ていたからパズドラがこれほどヒットしたのかもしれない。

 

 やっと本題?

 

 無駄に長々といろんなことを書いた気がする。徒然なるままに書いてるとこうなってしまうのだ。読んでる人いるかな? 今までの話は、ようするに、選択肢がたくさんあって、戦略性を描けるゲームが面白いよね!ということです。

 操作した感覚が良い感じで、「わあーこれちょーおもしろーい」みたいなゲームはたくさんあるけど、アイテム課金をしてもらえるくらいハマるゲームをつくるためには、表面的な操作が面白い、というより、自分の思い描く戦略を実現するためにはこのモンスターが絶対に必要!みたいな部分が必要になる。

 で、これからモンストの駄目なところと、どうすれば良いゲームになるのかな、みたいなことを考えていこうと思う。

 

 モンスターストライク

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 どうして僕がモンストを触った時に、「パズドラを超えるかも!」と思ったのか、それは、画面を引っ張って弾く、という簡単な動作だけで、パズドラよりも複雑な選択肢を可能にできるゲームシステムを持っているからだ。そういうことができる可能性を秘めているゲームだと思う。

 ここで、モンスターストライクというゲームの仕組みをちょっと詳しく見ていく。

 

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『ステータス』

モンストにはHP、攻撃力、スピードというステータスがある。HPは、デッキのモンスターの合計が自分のHPになるパズドラと同じシステム。攻撃力は個々のモンスターが相手にぶつかったときに与えられるダメージに関係する。スピードは、モンスターを弾いたときに動く飛距離に関係する。たくさん動いて跳ね返ったほうが攻撃の回数は上がるし、仲間にあたって『友情コンボ』を発生させやすくなる。これが基本的なモンスターの能力値だ。

 

『属性』

火、水、木、光、闇、という属性があって、それぞれ有利不利がある。(パズドラと全く同じ)属性があるということは、それぞれの状況によって適切な属性のモンスターを使い分けるという戦略が生まれる。これはまあゲームとしては基本というか当たり前というか、ミクシィとしても他のゲームがそうなっているからそれをそのまま持ってきただけだろう。

 

『ストライクショット』

 モンストでは、数ターン経過するとストライクショットという強力な攻撃が撃てるようになる。(パズドラのスキルみたいなものだが、通常の攻撃と別に使えるわけではなく、そのターンの攻撃を強化するという仕組みである)撃った後はカウントがリセットされて、またターンが経過すれば使えるようになる。これがよろしくないというか、パズドラみたいにパズルと連動した多様な戦略が用意されているわけではない。爆発を起こして大ダメージを与えるとか、超スピードで移動して連続攻撃をするとか、それぞれのモンスターによって技の名前も違ったりとかするんだけど、要は火力のアップという意味でしかないものがほとんどなのだ。触れた仲間をパワーアップするとか、相手の攻撃を遅延させるとかあるんだけど、たいして種類があるわけでもなく面白くもない。パズドラのドロップ変換システムには遠く及ばない。

 

『友情コンボ』

 友情コンボとはモンスト特有のシステムで、場には自分の味方のモンスターが4体いるわけだけど、1体を弾いて、それが味方のモンスターとぶつかったときに『友情コンボ』がおこる。種類はいろいろあるのだが、ほとんどの場合ビームや爆発や衝撃はなどの攻撃が発生するだけで、まあ、モンスターを弾いて攻撃するときに、途中で味方のモンスターに当てると火力が上がるとか、攻撃範囲が広がるという意味がある。友情コンボは2体のモンスターの相互作用によって起こるわけではなく、それぞれぶつかられる側のモンスターに設定されているだけだ。これはなかなか惜しいシステムだと思う。

 

 『アビリティ』

 アビリティという仕組みを持っているモンスターもいるのだが、これは驚くほど種類が少ない。『アンチ重力バリア』、『シールドブレイカー』、『アンチダメージウォール』、特定の属性に対して攻撃力が上がる『属性キラー』の四つしか種類がない。これらはモンストというゲームのシステムにそってつくられた仕様なのだろうが、はっきり言って面白くない。あれば便利、とか、これを持っているモンスターは絶対に必要、みたいな場面があるだけであって、ゲームの戦略性にはあまり寄与していない。

 

 『ボスの攻撃』

 ザコ敵を倒していくとボスが出てくるんだけど、ボスの行動はパズドラと同じで、ターンのカウントがあり、それがなくなると攻撃してくる。ボスの攻撃にもビームや爆発などの種類があって、味方モンスターに当たったり当たらなかったりなのだが、これは意識してかわせることもあるかもしれないが、まあほとんど運だろう。ボスには弱点が星マークで表示されていて、そこに攻撃を当てると多くダメージを与えることができる。基本的に攻撃は弱点を狙うことになる。

 

 『単純なバトルシステム』

 ゲームをやっていくとわかるが、戦闘がすごく単調なのだ。上手い下手という要素はちゃんと存在する。うまくモンスターの隙間に飛ばしたり、友情コンボを発生させるように仲間を拾ったり、ボスの弱点に当てたりと、プレイヤーの実力が求められる部分はある。でもそれだけだ。そこには戦略がない。戦略を描けないので、結局は単純に強いモンスターを持っているかいないか、といった話にしかならない。難しいクエストは、ボスの攻撃は外れる運とか、コンティニューできるオーブがあるか、みたいなものが重要になってくる。もちろんパズドラだってそういう部分はあるが、まだ戦略的に工夫できる余地が残されている。その部分が重要なのだ。

 

 『捨てモンスターが多い』

 モンストにはレア度というのが設定されていて、強いモンスターと弱いモンスター、アタリモンスターとハズレモンスターがいる。これはまあ当たり前なのだが、雑魚はとことん雑魚で、強いと言われるやつは数体しかいない。(現状は『ハーレーX』?だっけな)一番強い奴がはっきりと決まってしまっている。まあこれから次々とそれより強いモンスターが出てくるんだろうけど、それは強い弱いでしかなく、ゲームの複雑さを増やしていく方向にはなかなか働かないように思える。

 

 『育成関連は終わってる』

 詳しく書くのが面倒くさいので説明しないが、モンスターを育成させていくというシステムは色々と酷い。枝分かれがあるわけではなく、特定のクエストをして特定のアイテムが手に入るかどうか、だけのことでしかない。同じモンスターを合成させれば上がってく『運』というシステムや、経験値が一気にもらえる『亀』などのシステムも、よくわからない。金を稼ぐためのクエストなんかも固定されているし、始まって時点から金がインフレしている。素直にパズドラをパクればよかったのに、変なところで独特のシステムをつくってしまった感がある。

 

 モンストがパズドラ以上の戦略性を持つ方法

 

 ここで、僕がこうやればいいんじゃないかなあ、という方法を言いたい。まあ、例えばなんだが、『順番』という要素を想定してみればいいんじゃないだろうか。だって、発想はビリヤードから来たんでしょ?だったらビリヤードみたいに『玉が当たる順番』というシステムを考えてもいいと思ったんだけど……。それだけで、モンストというゲームに多様な『戦略性』が生まれてくると思うのだ。 

 

 『当たる順番』 

 戦略性がある、というのは、選択肢のバリエーションがあるということだ。現状で『友情コンボ』なり『ボスの弱点』という戦略性を増やすためのシステムがあるのだが、それは一対一でしか対応してなくて、戦略があまりなく、単調になってしまうのだ。だがここに、『順番』という要素が加わればかなり話は変わってくると思う。

 モンスターは場に4体いるわけだが、1体のモンスターを弾いて他のモンスターにぶつけるやり方は全部で24通りもある。例えば『友情コンボ』が、当てられる順番によって変化したら、かなり戦略性にバリエーションがでるのではないだろうか。

 今のシステムでモンスター同士がぶつかって発動する『友情コンボ』は1種類しかないが、『自分が何番目のモンスターとしてぶつけられるか』を考えると、1体は動かすモンスターとして使用するので、3つのバリエーションがあることになる。例えば

 

  •  1番目にぶつけられる 攻撃が発生
  •  2番目にぶつけられる HPが回復
  •  3番目にぶつけられる 次のターンの防御力がアップ

 

 みたいな感じにすれば、かなり戦略性が出てくると思う。自分の求める効果を得るためには、何番目にこのモンスターにぶつからなければいけないのか、敵や他の味方の配置を加味して、それが可能だろうか、ということを考える余地が生まれるからだ。1体で色んな効果を持っているということは、うまくやれば様々な状況に対応できるバランス型モンスターということになる。

 

  •  1番目にぶつけられる 回復
  •  2番目にぶつけられる 回復
  •  3番目にぶつかられる 大回復

 

 のようにすれば、回復型モンスターということになる。何番目でもいいから、とにかく触れればHPが回復するという、使いやすい回復モンスターになる。

 

  •  1番目にぶつけられる 次のターンに攻撃力アップ
  •  2番目にぶつけられる 次のターンにスピードアップ
  •  3番目にぶつけらえる 次のターンに防御力アップ

 

 などとすれば、ステータス強化系のモンスターになり、状況に応じて自分を強化できるようになる。

 

  •  1番目 なし
  •  2番目 なんかすごい攻撃
  •  3番目なし

 

 みたいな感じにすればかなりテクニカルなモンスターになる。2番目に当てなければ『友情コンボ』が発生しないのだが、その分攻撃力などを高めに設定して、上級者じゃないと使いこなせないようなモンスターにすればいい。そういう種類のモンスターが好きな奴だっているだろう。

 

 また、モンストには属性がある。『順番』という要素に『属性』を加えれば、さらにさらに選択肢は多様になっていく。例えば

 

  •  1番目 火属性モンスターに当てられたら攻撃、水属性モンスターに当てられたら回復
  •  2番目 木属性のモンスターに当てられたら次のターン攻撃とスピード上昇
  •  3番目 光属性または闇属性のモンスターに当てられたら回復

 

 などと、自分にぶつかるモンスターの属性によって発動する条件や効果を変えれば、さらに選択肢に広がりが生まれる。能力の発動条件とそれぞれの属性との兼ね合いから、デッキをどのように構成していくかという戦略が生まれるからだ。また

 

  •  1番目 次のターンは炎攻撃無効
  •  2番目 次のターンは水攻撃無効
  •  3番目 次のターンは木攻撃無効

 

 みたいな感じの効果もありうる。ボスの攻撃にも属性があるし、このように攻撃無効をうまく活用すれば、次の相手の攻撃を完全にガードすることもできる。使いこなすのは難しいのだが、これによって、実力次第で格上の相手にもノーコンティニュークリアできる仕組みを作り出すことができ、プレイヤーの実力によるゆらぎをゲーム内につくりだすことができる。

 

 これに『ストライクショット』を組み合わせることもできる。例えば、触れたモンスターの1番目から3番目の効果をすべて発動させるストライクショットというものがあってもいいし、モンスター側の『友情コンボ』発動条件も、火属性のストライクショットを当てられた場合にだけ強力な攻撃、みたいに厳しい条件を定めることもできる。難しい条件を設定すれば、パズドラにおける能力を使用した大コンボみたいに、一気にカタルシスを解消できるようなシステムもつくり出せる。

 

 敵キャラクターにも『順番』という概念を適用

 

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 『順番』という考え方は、敵との戦い方にも適用される。敵を倒す順番によって相手の特性や能力が変化する、みたいなシステムをつくればゲームの幅はものすごく広くなると思う。例えば、属性のそれぞれ違う3体のモンスターが現れて、最後に1体残ったモンスターがボスになるといった仕組みにすれば、自分のパーティーが有利に戦える属性のモンスターを残すみたいな戦略が生まれる。

 また、現在ボスには弱点という要素があるが、それだけではただ弱点に攻撃を当てよう!で終わってしまう。それぞれのボスに、モンスターハンターの用語だが『部位』みたいなシステムを想定して、頭→しっぽ→頭 みたいな順番で攻撃すれば与えられるダメージを増やせるとか、ヤバい攻撃をしてくる爪を先に破壊すれば攻撃が弱体化するとか、それぞれの部位から違った属性の攻撃が出てくるので、苦手な属性の部位はストライクショットなどを使って早めに壊す、みたいな要素を設定しないと、せっかく縦横無尽に動けるシステムなのにもったいないと思う。他にも、当ててしまうとボスの攻撃力が上がってしまう部分とかを設定すれば、「この軌道で弾けばうまく友情コンボを発動できるんだけど、ボスを強化させるポイントにも当たってしまうかもしれない(>_<)」みたいなジレンマが生まれていいと思う。

 

 デッキ構築

 

 現在のモンストは、とりあえず特定の強いモンスターがいて、そいつをデッキに入れとけばいい、みたいな感じになるが、『順番』という要素によりモンスターが備われば、デッキ構築という概念が生まれてくる。

 モンストのシステムなら、デュエルマスターズやマジック・ザ・ギャザリングみたいに、それぞれの属性ごとの特徴つけるのもいいと思う。(炎モンスターは攻撃系のスキルが多く、水モンスターは防御が多く、木はステータスアップが多く、光は回復、闇は特殊効果が強い、みたいな感じのやつ)

 単一属性が多めのパーティーにすれば、バランスは偏るがその分強力な友情コンボを安定して発動させやすくなるとか、バランス型で組めば一瞬の火力はないが、安定して敵と闘えて自分に有利な状況を生み出しやすい……みたいなデッキ構築という戦略性をつくりだすことができる。これがゲーム内の体系の複雑さということである。『環境構築型のゲーム』にはこういった部分が不可欠だし、ソーシャルゲームは『同じことを何度も繰り返す』、『頻繁にアップデートする』という特性上、環境構築型のゲームとしてやっていくしかない。

 

 『モンスト』が『パズドラ』に勝てない理由

 

 どうして『モンスト』は『パズドラ』に勝てないのか、という趣旨の内容だった。単純な話で、ミクシィはゲームを作るのが下手、ということになる。それなりに資本と人材を準備して戦略を立てて頑張ったんだろうけど、もともとは「リア充うぇーいwww」とやってるSNS企業だったわけで、まあ、ガンホーは一応ゲーム会社としてやってきたキャリアがあるから……。

 

 ただ、モンストの持つビリヤード的なゲームのシステム自体はいいと思う。パズルにスペースをとられない分画面は広いし、味方や敵の配置も複雑で、指で弾くというパズドラよりシンプルな動作でパズドラ以上の戦略性を生み出せるゲームになる可能性がある。マルチプレイもできるしね。

 まあ現状はただ攻撃力とスピードがものを言う世界で、難しいクエストをクリアするには戦略よりも、強いモンスターを持っているか、運が良いか、オーブを使ってコンティニューできるか、になってしまっている。これでは、最初は珍しくてユーザーを獲得できてもすぐに飽きられてしまうだろう。

 

 ソシャゲは頻繁にアプデするんだから、『順番』というシステムを後から実装することは可能かもしれない。ただ、もうフレームワークできてしまっているので、後から抜本的にシステムを変えるなんてことができるんだろうか?たぶん無理なんじゃないかと思う。ちょっと惜しかった感じがするよね。僕は「くおえうえーーーるえうおおお(^q^)なんて言ってCMとかステマ打ちまくっている会社よりも、(どちらかと言えばという話だが)ミクシィに頑張って欲しかった。なぜならミクシィーの内定式はサイバーエージェントの内定式よりも好感がもてるから。(意味不明)

 

サイバーエージェントの内定式 f:id:skky17:20140128181413j:plain

 

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mixiの内定式

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 クラッシュ・オブ・クラン(通用クラクラ)という僕が今やっているゲームがあるのだが、それを丸パクリした進撃の巨人のゲームがモバゲーから出るらしくて笑ってしまった。製作者側は恥も外聞もないんだろうね。まあ、ソーシャルゲームってそんな世界だから!

 

クラッシュ・オブ・クラン

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モバゲーがリリースする予定のパクリゲー

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 モンストのビリヤードを土台としたゲームシステム自体は良いと思うので、あとはプレイヤーが戦略を描けるような『環境構築』をうまくやれる会社がそれをパクって、『順番』という概念も実装して、パズドラとかよりも戦略性を増やすことができれば結構ヒットするかもしれない。

 ただ、『ソーシャルゲームとして』もっと良いシステムはこれからどんどん出てくると思う。ドラクエも本格的に参入しだしたしね。でもソーシャルゲームなんて、戦略性があると言っても基本的には同じことを延々とくり返してるだけだ。だから、そんなもんやるくらいならマリオとかゼルダとかちゃんとしたゲームで遊びなさい!と僕は言いたいですね。