しっきーのブログ

ひろいこころで\(^o^)/

ゲームとかコンテンツの話

しっきーの「ゲームとかコンテンツの話」まとめ

しばらく連載っぽくやっていた一連の記事のまとめです。要約つきでどうぞ。 1.「ゲーム」の定義と、ゲームが持つ超越性について ゲームは、入力から出力までの時間が短く、入力に対して出力が誇張され、自分の外部に確信があるという働きによって、誰でも「…

逃避先としての日本型コンテンツのその先にあるもの

芸術や娯楽は、多かれ少なかれ、何かから逃れるためにつくられる側面を持っているのだろう。日本の場合、その「逃げ方」は、絶対神のような超越性を想定するようなやり方ではなかった。日常にある要素を「抽象」し、それを誰もが享受できるものにする。現実…

「学校」と「ゲーム」のつながり

漫画、アニメ、ライトノベル、テレビドラマなど、日本のコンテンツ作品で最もよく使われる舞台、モチーフ、世界観は、何と言っても「学校」だ。 見渡す限り、「学校」の影響が色濃く表れている。クラスメイト、先輩後輩、授業、部活、行事、放課後…一体どれ…

「ゲーム」が可能なもう一つの収益モデル

コンテンツメーカーは、コンテンツそのものを売るというやり方が、これから茨の道になっていくことを自覚するべきだ。コンテンツに限って言えば、プロは素人に勝てないし、集団は突出した個人に勝てない。誰もが創作に携わるようになると、プロフェッショナ…

ユーチューバーに感じる嫌悪感の正体

僕はYouTuberになりたい。名前は忘れたが、何かの実験の結果で、人間は初めて見る人よりも以前見たことがある人をより好きになりやすいというのを、テレビで見た記憶がある。 普段から見ている人を好きになりやすいから、テレビに出る芸能人は同じスペックで…

もう美少女と付き合える可能性がないということ

どうも、しっきーです。可愛い女の子っていますよね。最近は、道を歩いていてすごく綺麗な女の人とすれ違っても、「(☝ ՞ਊ ՞)☝うひょー⤴︎⤴︎」みたいな感じにはならずに、心に冷たい風が吹きます。 世の中には、可愛い女の子とデートをしたり、二人でご飯食べ…

アイドルという宗教が必要な時代

女の子と「普通」に接するって、かなり難しい。適切な距離の取り方は、恵まれた環境にいなければなかなか身につかない。 純粋に「落とす」ことだけを考えるなら機械みたいなものだと思ったほうがうまくいく。相手の価値を認めずに徹底的に戦略にもとづいて接…

プロは素人に勝つことができない

素人でも情報を発信できるようになり、プロは素人に勝てなくなった。最近はユーチューバーなんかが増えてきて、「プロがYouTubeに参入したらそういうの全部いなくなるよ」とか言う人がいるけど、そういう人は「プロ」を何か自分の考えの及ばないもの、手の届…

20世紀の野蛮な価値観と現代の戦い方

今の先進国における貧困は、ぼろぼろの服を着て、常にお腹を空かせているような、一目見てわかるようなものではない。だから、「20世紀の野蛮な」人間は、現代の日本に貧困があることがわからないし、信じようとしない。 だが、豊食の時代ではあっても、教育…

クラスで一番可愛い女子が僕のブログを見ている!?

僕は、この眠れない長い夜に、インターネッツの世界に光る「希望」を見つけてしまった。 僕たちがブログで発する何かしら建設的な言葉は、祈りのようなものである。それは、自分自身への祈りでもあるし、ネットの海の向こうの、一生会うこともない「いいやつ…

ネットの言葉は誰に届くのか?

誰もが情報を発信できる時代になった。SNSなどでみんなワーキャーやっているが、まだまだ、ネットは手探り状態なのだと思う。リアルとネットの境目は、ほとんど何も定まっていない。 バカッター騒ぎを起こすようなのは、工業の時代に歯車に挟まって死んでし…

個人にとってコンテンツが切実になってくる時代に

工業化の時代は、「機能」が価値を保証してくれた。しかし今はそうではない。インフラが整いすぎた故に、それは力を失う。 テレビが有るか無いかでは1と0の差だし、それが白黒かカラーかでも違うだろう。しかし、現在テレビの最新機種がどんなもので、どれ…

「実況動画」というゲームの新しい役割

もはや、ゲームというコンテンツと「ゲーム実況」を切り離すことはできなくなった。PS4やxboxにはハードに実況機能がついてるし、任天堂もゲーム実況を認めた。 かつては個人に情報を発信する手段がなく、その枠はマスメディアや出版社など、特定の権威が独…

「ツール」としてのソーシャルゲーム

ソーシャルゲームは、作品としてのゲームではなく、お金を回収する「収益ツール」のようなものになっている。新しいものを作ることは難しく、ユーザーの多くに受け入れられているフォーマットがあって、その上に何を乗せるかが問題になる。 ソシャゲは「運営…

日本のソーシャルゲームは「ソーシャル」なのか?

日本のソーシャルゲームって、ゲームの仕組み自体はすごく閉じてるし、ゲーム内にソーシャルな要素はほとんどない。でも、ある種のコミュニケーションツールとして使われてはいる。 例えばそのゲームが学校で流行っているなら、それをプレイすることがコミュ…

ソーシャルゲームは日本のコンテンツ文化を味方につけている

大手の作るソーシャルゲームが、どれもパクリとしか言いようがないほど似通っているというのは、みんなご存知の通り。だが逆に、ゲームを運営していくのに最適なフォーマットが確立されているという考え方もできる。 これから開発費が大規模になっていくだろ…

ソーシャルゲームの「時間」という発明

日本のRPGは、二次元の漫画やアニメにおいては性的な欲望が抽象されていたように、「強くなる」とか「成績が上がる」とか「成功する」みたいな欲望を抽象して、誰でも享受できるようにしている。 このようなゲームの快楽の原型は、「ボタンを押すと数値が増…

少年漫画の週刊連載とソーシャルゲームのフォーマット

日本の漫画やアニメやゲームは、逃避先としてのコンテンツの機能を強めてきたのではないかと思うことがある。二次元はある種の欲望を抽象化して、自由に消費できるようにした。強さを数値として抽象するRPGは、「努力」や「成長」や「成功」をメタファーにし…

ゲームは僕たちに平等をもたらしてくれるのか?

ゲームの快楽、特に日本のRPGをベースにした作品の快楽は、「成功」の夢を見せてくれることに拠っている。現実の社会で成功するためには、ある目標にそって計画を立て、その目標に向かって着実に努力を積み重ねることが求められる。もしそれがうまくできるな…

ゲームは冗長さを縮減する

人間の認識や行動があらゆる複雑さを縮減した上で成り立っていることは周知の事実だが、デジタル機器を、その効果を押し進めるものとして捉えることも可能だろう。例えば、本を読むよりも、スマートフォンをいじるほうが集中力を必要としない。 自分の指先の…

日本のRPGとは何か?

RPG(ロール・プレイング・ゲーム)という言葉は、日本で遊ばれているRPGの実態を正確に表しているわけではなく、便宜的に使っているに過ぎない。みんな気付いているように、ずっと前から、というより最初から、日本のRPGは「ロールプレイング」ではなかった…

職人芸としての日本のゲーム

日本の職人芸って、伝統産業や町工場や自動車メーカーだけじゃなく、任天堂、カプコンのようなゲームメーカーにもちゃんと受け継がれているのではないか、と思ってる。 (画像は SUBARU IMPREZA) エンジンを入れて、アクセルを踏み、ハンドルを切る。その滑…

ゲームの中の因果律について

和ゲーには、やることがはっきりしているゲームが多い。抽象的なものをメインに扱っているという点ではわかりにくいんだけど、ストーリーを進める、ボスを倒す、みたいな目的がはっきり示されている。俗に言う「一本道」というやつ。 ハードの容量が少なく、…

日本の国民的なゲームは、ドラクエ、モンハン、パズドラです

日本の国民的なゲームは、ドラクエ、モンハン、パズドラだと思う。僕は任天堂が好きだけど、マリオやゼルダは海外でも人気があるし、グローバルスタンダードに傾きつつある。その点、ドラクエやモンハンや日本人にしか人気がない、と言うと失礼だし、実際そ…

インベーダー、ドラゴンクエストに見る和ゲーの発想

前回に引き続いて和ゲーと洋ゲーの話。ゲームをやらない人でも名前を聞いたことくらいはあるだろう、「スペースインベーダー」、「ドラゴンクエスト」という和ゲー黎明期の作品には、シミュレーション的なものをパッケージ的なゲームに落とし込んだ最初の発…

和ゲーと洋ゲーの違い

今回は和ゲーと洋ゲーの違いについて。和ゲーは自由度が低いからダメとか、洋ゲーはグラフィックだけでゲームシステムが糞とか、某掲示板などで盛んに意見が交わされているけど、和ゲー洋ゲー論争についての僕なりの回答。 和ゲー、洋ゲー、というのはもちろ…

家庭用ゲーム産業はハリウッド化しているのか?

スマブラの最新作、スマッシュブラザーズWiiU/3DSでは、女性キャラのパンツが見えなくなった。前作のXでははっきり見えたのに…。 スマブラWiiU スマブラX パンツが見えるというのはスマブラDXから出てきたネタで、女性キャラがとばされたときポーズ画面にし…

クールジャパン政策の是非

アニメや漫画やゲームなんて、もともとお勉強や経済成長の邪魔になる要因くらいにしか考えられてなかったのに、最近は工業製品の輸出が見込めなくなってきて政府もクールジャパンなどと言って日本のコンテンツを積極的に支援しようとしている。 二次産業に成…

徹底的なプロフェッショナル主義のハリウッド

ハリウッドってなんだかんだ言ってすごいよね。ハリウッドというのは土地の名前だけど、そこでつくられる大規模な映画産業の代名詞になっている。 ハリウッドの映画の作り方は、プロジェクト方式やハリウッド方式などと言われたりするけど、会社が映画をつく…

消費者が買い支えることで成り立ってきた日本のコンテンツ産業

子供は自分で正しいものを選ぶ能力がないから、子供の買うものは親が選ぶ、という考え方をする国や文化圏は多い。日本にもそういう家庭はあるだろうけど、なんでもかんでも親が決めるのはよくないという意見を持っている人のほうが多数派だろう。 日本の子供…

日米のコンテンツ産業の違い

アメリカと日本はコンテンツ産業の市場規模が1位と2位で、コンテンツ大国と言われている。お互い国際競争力のある産業を持っているが、その特徴は対照的だ。 アメリカで国際競争力があるのは、ハリウッド映画。 日本で国際競争力があるのは、マンガ、アニ…

作品を売ることができなくなった時代

多くの人が何かを作りたいと思っている。仕事にしたいとは考えなくても、なんらかの創作活動に関わりたいと思う人は多いだろう。しかし、作品を「売って」生活していくことは、だんだん難しくなってきている。 まず、ストックとしてのコンテンツが増えた。今…

「ゲーム」の定義と、ゲームが持つ超越性について

どうも、しっきーです。これから、ゲーム産業とかコンテンツ産業について、毎日1記事更新する連載形式で書いていこうと思うよ。 ゲームの定義 まずはゲームの定義の話から。 万人が納得できる形で「ゲーム」という言葉を定義することはできない。ウィトゲン…